Dwarf Animation Studio Software Engineer Lebenslauf Beispiel

Eingestellt von: Dwarf Animation Studio

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Dwarf Animation Studio Software Engineer Lebenslauf Beispiel (Volle Textversion)

Brian Hays

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Steckbrief

Meine Leidenschaft gilt der Programmierung, VFX und CGI-Animation. Während meines Studiums an der École 42 hatte ich die Möglichkeit, an verschiedenen Grafikprojekten zu arbeiten. Ich bin begierig darauf, mein Wissen in einem professionellen Umfeld anzuwenden und so viel wie möglich über 3D-Technologien zu lernen.

Ausbildung

11/2013 - heute, Informatik, 42, Paris, Frankreich

42 ist eine private, gemeinnützige und gebührenfreie Schule für Computerprogrammierung mit modernen Lehrmethoden, die Peer-to-Peer-Pädagogik und projektbasiertes Lernen umfassen. Während dieser Jahre habe ich mich auf Grafik (14 Projekte) und Algorithmik (11 Projekte) spezialisiert. Das Studium an der 42 hat mich gelehrt, wie man effizient lernt, wie man im Team arbeitet und wie man Programmierprojekte von Anfang bis Ende durchführt.

Projekte

3D-Engine

Die meisten meiner 3D-Projekte basieren auf meiner sich ständig weiterentwickelnden 3D-Engine, die ich in C++ entwickelt habe. Heute verwende ich eine OpenGL 4.1-Pipeline , GLFW für Fenster und Tasteneingaben, GLM für Matrixberechnungen, stb_image zum Laden von Texturen, ASSIMP zum Laden von Objektdateien, meine eigene Animations-Engine und meine eigenen GLSL-Shader und Lader.

Voxel-Engine

Ein Multi-Threaded OpenGL / OpenCL / C++ Projekt, das prozedurale Generierung verwendet, um eine riesige Voxel-basierte interaktive Welt mit mehreren Biomen zu erstellen. Es verwendet ein effizientes Speichersystem, bei dem jeder Vertex nur 4 GLfloat verwendet, um Textur-ID, UV, Normal und Position ohne Präzisionsverlust zu speichern. Es implementiert auch viele Optimierungstechniken, wie Frustum Culling, Object Culling, Greedy Meshing und Texture Mipmaping.

Wasserströmungs-Simulation

Eine auf Höhenkarten basierende Flüssigkeitssimulation , geschrieben in C++. Der Algorithmus für die Wasserströmung funktioniert durch das Hinzufügen von Schichten, die sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit und Kraft ausbreiten, abhängig von mehreren Faktoren. Licht, Transparenz und Reflexion sind in GLSL geschriebene Shader.

Rubik-Würfel-Löser

Ein algorithmisches Projekt, das eine optimale Lösung für eine beliebige Konfiguration des RubikCubes unter Anwendung des Thistlethwaite-Algorithmus in RUST und C++ entwickelt. Alle Animationen sind zeitgebunden und laufen in meiner eigenen Animations-Engine.

Strahlenverfolger

Multi-threaded Ray-Tracer geschrieben in C, ohne jede Bibliothek für Lernzwecke. Er bietet Reflexion, Brechung, Schatten, Blinn-Phong-Beleuchtung, Mehrpunktlicht, einen Texturgenerator und einen interaktiven Kameramodus zur Erstellung kurzer Animationen.

Alle meine grafischen Projekte

Partikelsystem, interaktives Gomoku-Brett, Ray-Marching-Erfahrungen, Lichtpunkt und Schatten, Matrix-Stack-Animation und mehr.

Berufserfahrung

09/2014 - 12/2014, Entwickler, Ministère de l'Intérieur, DRCPN, Paris, Frankreich

Nach intensiven Python-Kursen und einer detaillierten Analyse der DRCPN-Infrastruktur übernahm ich das Projekt Jasime, eine Intranet-Webplattform, die Echtzeit-Analysen und Vorhersagegrafiken über den Zustand der VMware- und DataCore-Infrastruktur erstellt. Wir haben unter anderem Python, Javascript, Bootstrap, Flask, Pysphere, Fabric, Unittest und Coverage verwendet.

Fertigkeiten

Sprachen
C
ASM
Bash
C++
GLSL
Java
Python
NodeJS
Javascript
API / Bibliothek
OpenGL
Vulkan
Intel SSE / AVX
GLM
GLI
STL
ASSIMP
TensorFlow
MatPlotLib
Rendering-Methoden
Ray-Casting
Rasterung
Ray-Tracing
Bahnverfolgung
Verteiltes Ray-Tracing
Strahlenverfolgung
Photon-Mapping
Kryptographie
MD5
SHA
RSA
TOR
Bitcoin
Werkzeuge / AWS
Git
CRON
SSH
S3
EC2
Route 53
IDE
IntelliJ IDEA
Sublime Text
Emacs
Betriebssysteme
Ubuntu
Windows 10
Mac OS X
Sprachen
Englisch
Französisch
Japanisch

Hobbys

Hi-Fi-Musik
Kooperative Videospiele
Hardware- und Softwaretechnik
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